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浏览器网络游戏之翻译系统

浏览器网络游戏俗称网页游戏,只需一个可上网的浏览器就可以进行游戏的网络游戏。由于网络的普及,网页游戏可以让世界各地的玩家网台竞技,并借及扩大用户数量和发展游戏。而这样做的第一步就是需要将游戏多语言化。

目前网页游戏多语言化的方式有两种:

其一,手动上传方式。将需要翻译的文件交由专人翻译,翻译完成后再手动上传至服务器。这种方法的弊端显 而易见,游戏是在不断改进和完善的,如果游戏作出文字上的变动那么就需要手动更新不同语言的文件,效率差且工作量巨大。唯一的好处是不必花费时间编写翻译 后台。但是弊大于利。采用这种翻译系统的有 Dought、Basketsim。
其二,在线翻译系统。在线翻译系统相对独立于游戏之外,翻译人员 登录这个系统翻译游戏的文字资源,完成后由该系统自动刷新至游戏中。这种系统的优势在于翻译人员可以随时更新任何游戏中出现的文字变动、翻译每天的新闻 等,即时、方便且便于管理。使用这种系统的游戏有:TrophyManager、FreeKick、FootStar、Popomundo 等。

不同游戏由于设计和技术方面的原因,各自的翻译系统也不尽相同。比较我曾经翻译过几个游戏,总结如下:

1,翻译系统比较一览表:

                                     TrophyManager    FootStar    Popomundo         CBM

翻译系统入口                       与前台相同            独立          与前台相同            独立
刷新方式                                 即时                 即时            五分钟内          约五分钟
姓名库                                      有                    有                 有                    无
新闻                                         有                 不可用              有                    有
中英文对照                                有                   无                  有                    有
前台的 LA 功能                          无                   有                  有                    无
翻译后台的搜索功能                    无                   无                  有                    无

2,具体项目说明:

1)翻译系统与刷新方式:
A.与前台(也就是游戏)同一个入口,使用同一个帐号,登录游戏后在特定的页面即可进行翻译。如 TrophyManager
B.单独一个入口,使用与游戏相同的帐号和密码,但另外增加一个验证码,登录翻译系统后即可进行翻译,翻译并保存后等待一定时间会自动刷新至前台。如 Popomindo、CBM
C.单独一个入口,使用与游戏相同的帐号和密码,但另外增加一个验证码,登录翻译系统后即可进行翻译,翻译并保存后立即刷新至前台。如 FootStar
上 述三种不同方式中,翻译系统与前台入口相同最大的弱点就是安全性不足;而不同入口明显可以提高安全性,但如果后台的翻译需要等待刷新后才能更新到前台,那 么如果刷新过程中发生问题导致无法刷新,所有的翻译工作可能就因此被浪费了(CBM 就是一个很好的例子,因为无法解决刷新问题,中文版被取消了)。因此,不同入口且能够立即被更新的方法是最好的。

2)新闻公告的翻译:

在翻译系统加入新闻的翻译是非常重要的,这也是让非英文玩家能够及时了解游戏近况的最佳方法。但是现在大部份游戏都不能(或者目前不能)在翻译后台进行新闻的翻译,这也是一个很大的遗憾。

3)姓名库:

游戏姓名库的使用方法有多种:
A,由游戏开发人员自行设定,没有专业的姓名库管理人员
B,有专门的姓名库管理人员,采用手动上传方式进行更新
C,在翻译后台设置姓名库,并可被语言管理员进行更改
游戏如果要更贴近真实,那么在翻译后台加入姓名库是一个不错的选择。不同语种、不同国别的姓名是不同的,因此由语言管理员来负责自已语种/国别的姓名更为合适。而一个适当的姓名库也能带来更多的游戏乐趣。

4)中英文对照:

这似乎是一个不成问题的问题,但事实上在 FootStar 中,是不能保留英文原文的,如果你把一条语句翻译成中文并保存后,那么你就无法在翻译系统中看到这条语句的英文原文了,只能到游戏中去找,这极不方便。看 似简单的问题,却会严重影响翻译人员的效率,因为若大一个游戏谁都难免会犯一些翻译错误,没有中英文的对照在成千上万条语句中寻找一个错误的句子,难度不 下于大海捞针。

5)前台的 LA 功能是一个极有用处的功能。翻译人员可以选择是否在游戏中看到文字与后台相对应的翻译文件的位置。一旦发现了翻译上的错误,在茫茫文字之中就能轻易在后台进行相应更正。

6)搜索功能:
后台的搜索功能可以说极大地方便了翻译人员,不论何种文字,只需搜索一下就可以找到相应的位置,修改错误时只需轻松地搜索一下就行了,无需在茫茫文字之中进行寻找。


由于极大地促进了游戏在世界范围内的推广和发展,在线翻译系统渐渐地成为主流。但不同语种中存在的差异,却无法用翻译系统来全部解决。比如:

1, 字体:从英文翻译成中文后必须考虑字体的因素。中文的字体比英文稍大,最佳的字号是 9PT(也就是小五);而外国的游戏经常使用 8PT 字体。中文字在 8PT 字号下就变得模糊不清,因而需要对网页中的字体进行调整。这就不是一个翻译系统所能解决的问题,而需要游戏的开发人员进行处理了。
2,语法结构: 不同语言的语法结构是不一样的,这就需要在编制翻译系统的时候对游戏文字方面进行处理。简单的比如 Popomundo 中的一条句子:[Season] Years [Year],按英文的语法结构并没有问题,可以翻译中文就成了 [季节] 年 [第几年],就不通顺了。而这条句子在翻译文件中是分成三个部份的,因此无法另行调整文字的顺序。翻译后在前台就会觉得很奇怪了。
3,语种的特性:某些语种有不同的特性,比如姓名、版本。比如中文也分为简体和繁体,而且简体和繁体的姓名也有些差异,这一些对于制作游戏的人来说并不一定都会了解。

此外一个需要注意的事项是,现在对于翻译系统的管理,大都由一名管理员统一管理。不同语言的管理员都是平行的,没有单独语言的管理员。因此在翻译时 如果有多人一起翻译,而这些人彼此间不相认识,必然会造成混乱。这种现象在 Popomundo 的中文版中就有存在。另一个游戏 TM 已经意识到这种问题并准备给每种语言配置一名总管理员。

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